Desarrolladora: Sega Interactive // Distribuidora: Sega // Año de lanzamiento: 1993 // Plataforma: Mega Drive // Género: Lucha // Vista: Lateral 2D
A principios de los 90, la conocida como “Guerra de las consolas” entre Sega y Nintendo estaba en todo su apogeo, y como a muchos de nosotros nos pilló de niños, nos dejamos llevar entusiasmados por la estratagema que se traían las compañías y entrábamos al trapo inocentemente, defendiendo como podíamos la consola de 16 bits que cada uno tenía.
Yo era de Super Nintendo (y supongo que de alguna manera aún lo soy), por la sencilla razón de que era la consola que tenía. No hay más. Apenas era un chiquillo y estaba entusiasmado con formar parte de algo “tan grande” como eso.
Pensando en ello como adulto, me considero afortunado, pues tenía un amigo del colegio (el mismo que años más tarde me aficionó a jugar a rol, si por azar me estás leyendo, un fuerte abrazo) que tenía la Mega Drive, y con frecuencia quedábamos en casa de uno u otro para jugar a las distintas consolas que cada cual tenía. Incluso llegó un mágico día en que decidimos hacer un intercambio, no de juegos obviamente, sino de sistema. De modo que durante una semana, yo tuve en mi casa la Mega Drive de mi amigo con todos sus juegos mientras el disfrutaba de mi Super Nintendo con todos los títulos que tenía hasta aquel momento.
Gracias a esta experiencia, terminé de cerciorarme de algo que ya llevaba tiempo sospechando y de lo que actualmente estoy plenamente convencido, y es que ambas consolas eran una verdadera maravilla con títulos extraordinarios.
Uno de los que más me impactó, fue este Eternal Champions del que hoy vengo a hablarte, y cuya trama principal es la siguiente.
En un futuro muy distante, se ha producido el mayor desastre posible y se ha llegado a un apocalíptico fin de los tiempos. El guardián del equilibrio universal, un ser poderoso llamado The Eternal Champion, se ve en la obligación de hacer algo al respecto, por lo que ha decidido recurrir a nueve grandes guerreros de todos los tiempos. Individuos clave en el desarrollo de la historia de la humanidad que, en un injusto e inesperado giro del cosmos, perecieron trágicamente antes de cumplir su destino. El Eternal Champion puede otorgarles la oportunidad de devolverles a unos pocos segundos antes de su muerte conservando todos sus recuerdos, dándoles así una segunda oportunidad de llevar a cabo el propósito de sus vidas. Y del mismo modo en que cambiando una piedra de sitio puede variar el curso de un rio, quizás también logre cambiar la historia y evitar el funesto porvenir que aguarda al mundo.
Desgraciadamente, The Eternal Champion se encuentra debilitado, de modo que solo le resta el poder suficiente para conceder esta segunda oportunidad a uno solo de estos valerosos guerreros, por lo que decide organizar el torneo de lucha definitivo, y aquel que logre demostrar que es merecedor de este don derrotando a sus oponentes, tendrá la oportunidad de salvar la vida y puede que hasta a toda la humanidad.
Que empiece el torneo.
Cabe decir que la mecánica de este juego es muy parecida a la de cualquier juego de lucha del momento como el Stret Fighter II o el Killer Instinct. Un personaje se enfrenta a otro en un entorno cerrado, y entre los movimientos posibles están los bloqueos, los agarres, puños y patadas con tres variaciones daño/velocidad (desde el rápido pero débil, pasando por el intermedio, hasta el potente pero lento), saltos, y los golpes especiales. Pero con la diferencia de que estos últimos dependen de un medidor de energía que se agota si se abusa demasiado de estas técnicas, y que puede ser reducido por el movimiento “provocación” del rival.
Incluso cuenta con golpes finales al más puro estilo Mortal Kombat, los cuales dependen del escenario en lugar de ser propios de cada luchador, y reciben el nombre de “Overkills”. Pero estas “muertes” no tienen un elemento canónico dentro de la historia del juego, y simplemente son una dinámica más que el jugador puede explotar.
Y aquí es a dónde quería llegar a parar: la historia. Porque si el argumento del juego ya llama la atención, espera a conocer los nueve campeones jugables. Cada uno de ellos no solo tiene un estilo de lucha muy característico y diferentes habilidades basadas en su relación fuerza-velocidad, sino que además son personajes muy de la época histórica/entorno fantástico a la que pertenecen, con una fuerte personalidad, una apariencia única, y una sólida historia a sus espaldas que huye de los tópicos personajes que existen en cualquier otro tipo de lucha. Olvídate de buenos y malos, de las clásicas historias de venganza, y demás. En este juego, cada carácter tiene un gran peso argumental y unos objetivos solidos que bien podrían servir de inspiración para desarrollar una gran trama cada uno en solitario.
Permite que te los presente y te cuente apenas unos pocos detalles de cada uno.
–Shadow: Una ninja asesina del año 1993 que trabaja para una misteriosa organización.
–Jetta: Equilibrista de circo del año 1899 emparentada con la nobleza rusa, y que sabe más de lo que le conviene.
–Blade: Un caza-recompensas del año 2030, demasiado temperamental para trabajar para la policía.
–Larcen: Un hábil ladrón del año 1920 que trabajaba para la mafia hasta que le engañaron para hacer algo con lo que no estaba de acuerdo.
–Trident: Un gladiador atlante del año 110 a.C. que se enfrentó al poder militar romano.
–Slash: Un cazador prehistórico del año 50.000 a.C. con un plan brillante para el desarrollo de su tribu que se ganó las envidias del consejo de ancianos.
–Midknight: Un hábil bioquímico del año 1967 que trabajó para quien no debía y lo pagó convirtiéndose en un vampiro que se negaba a alimentarse de otro ser humano.
–Xavier: Un sabio alquimista del año 1692 cuyos valiosos descubrimientos científicos lo llevaron a ser acusado de brujo (tengo que admitirlo, este es mi personaje favorito).
–R.A.X.: Un cyborg de lucha del año 2345, que en su afán por ser el mejor terminó confiando en quien no debía.
Y esto es solo una muy breve descripción de cada uno, porque en verdad que conocer la biografía de cada uno de ellos es desear jugarlo para llegar al final y ver cómo se desarrolla el resto de su historia. En este sentido, el juego es un auténtico 10.
La verdad es que tuvo muy buena acogida, y llegó a crearse una segunda entrega llamada Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, que contaba con mayor número de luchadores, cinemáticas, y overkills más salvajes.
Otro punto a destacar es que, aparte del versus y el modo historia, el juego ofrecía diversas modalidades de entrenamiento para que te pudieras familiarizar a conciencia con el personaje que más te gustara, conocer sus increíbles historias, y consultar su lista de movimientos.
Lo cual era más que necesario, porque ahora llegamos a un aspecto del juego que ya no hace tanta gracia y que incluso fue bastante criticado. Me estoy refiriendo a su desquiciante dificultad para el modo historia para un jugador. Tristemente, en este aspecto el juego también es diferente al resto de títulos de su género, pero para mal, porque desde luego no es el típico juego de lucha en que lo pones por primera vez en la consola y con el modo de dificultad más fácil entrabas a saco y te ganabas unos cuantos combates seguidos alegremente.
No, no. En Eternal Champions olvídate de esto. De hecho, lo más recomendable es precisamente que te prepares bien con un jugador concreto, y cuando creas que ya lo dominas bien dominado, reces lo que sepas y luego ya entres en el modo historia. Y aun así, que no te pase nada, pues el juego no solo tenía un modo de dificultad progresivo que se adaptaba al jugador, sino que cada vez que perdías un combate, retrocedías tres.
Me explicaré: imagina que te pones a los mandos, y tras una buena ración de puñetazos, sudor, y sangre, te abres camino hasta el cuarto combate. Pues si pierdes, volverás al primero. Del mismo modo, si llegas al quinto y pierdes, volverás al segundo. Y así sucesivamente. Eso sí, como consiguieras llegar al final, te quedaba la absoluta certeza de que eras un verdadero pro.
Aún con eso, sigo pensando que es un título genial y uno de los grandes en su género. Tanto por lo vistoso de sus escenarios, como por su originalidad, pero muy especialmente por sus geniales personajes. Es un auténtico desafío que enamora e impresiona.
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Como siempre, te recuerdo que publico nuevo cada domingo, así que volvemos a vernos el próximo día 24 de este mes.
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Ánimo y éxito.
Se habla poco de una de las grandezas de la época y es que la consolas tenían títulos realmente distintos entre ellas. El tema de los exclusivos estaba a otro nivel, o al menos así lepercibo yo hoy en día. .
¡¡Hola David!!, me alegro de volver a verte por aquí 😀
Creo que tienes razón, y que cada consola tenía verdaderos juegazos, y que tendían a ser muy diferentes a los del sistema «rival». Ambas consolas tenían de todo pero, ¿A veces no te da la sensación de que Nintendo tendía a decantarse más hacía un público mas joven y que Sega miraba por un publico en general mas maduro? Mira por ejemplo a «Decap Attack» o «Dinamite Headdy» de Mega Drive, ¿los imaginas para la Super? Y viceversa. El celebre y simpático «Plok» ¿Como lo habría recibido la Mega Drive? Incluso los títulos que ambas tenían en común, como el «Aladdin» y el «Mortal Kombat II» tenían enormes diferencias.
En cuanto a lo que dices de los exclusivos, supongo que precisamente por la competencia tan dura que había entre ambas compañías, supongo que ambas se centraban en hacer lo posible en tener la mayor cantidad de exclusivos posible, lo cual hoy en día no creo que fuera tan bien recibido.
De lo que no cabe duda es que ambas consolas tuvieron verdaderos juegazos.
Un abrazo bien grande 😀
Aunque lo que comentas al respecto de la «madurez» (o molonidad noventera) de la Mega Drive sí que estaba ahí, al menos a nivel de marketing. Siempre me pareció que era algo heredado desde los USA para distanciarse más de la NES que de la Super Nintendo, aunque siempre he pensado que la razón detrás de esto era que la Mega Drive no triunfó en Japón y un número muy importante de sus juegos iban destinados a un mercado occidental mucho menos dado a los personajes «simpaticos» que con la Super.
De todas formas era una cosa más «estética» que otra cosa, que luego teníamos esa barbaridad de juegos de lucha basados en anime para la Super y luego en Mega Drive ni rastro.
¡Hola David! ¿que tal todo? 😀
Me parece que has hecho varias observaciones muy interesantes en tu comentario.
Estoy de acuerdo con tu hipótesis de que Sega vio claramente que la Mega Drive en Japón no tendría mucho éxito, por lo que destinó sus títulos a un público no solo más enfocado a un mercado más «molón noventero» y más occidental, sino también más maduro, en clara oposición al típico (o mayoritario) consumidor de su rival Super Nintendo, un público más oriental y más juvenil. Lo cual se nota (como bien dices) en los títulos de lucha basados en anime que salió para «El cerebro de la bestia» y entre los que encontrábamos a Ranma 1/2 y algunos títulos dedicados a Kinnikuman (que nosotros conoceríamos como «Musculman» o «Musculator»), que no aparecieron jamás en la Mega Drive (tuvimos que esperar el Sega CD para Ranma).
Sin embargo, y siguiendo con los títulos de pelea, fíjate en algunos títulos que salieron para ambas consolas, como el Street Fighter II (corrígeme si me equivoco, ¿pero el mordisco de Blanka solo mostraba sangre en Mega Drive?), ¿y el de Mega Drive no tenía unas animaciones más intimidantes (¿como Zanguief con las brazos más alzados?). No estoy muy seguro con el SFII, pero el Mortal Kombat I estuvo censurado de entrada en la Super, mientras que tanto el I como el II tuvo el gore en la Mega Drive, o bien se desbloqueaba fácilmente con un código si no recuerdo mal. Y el Eternal Champions también ofrece unas escenas más maduras en general. De modo que sí, estoy de acuerdo contigo con que la super tuvo títulos de lucha en exclusiva basados en anime, pero los títulos del mismo género de Mega drive, tendían a ser más duros.
Y aparte de esto, ¿que me dices de Disney? ¿no te parece otro terreno donde ambas consolas se picaron mucho? Fíjate en el Castle of illusion (con Mickey en solitario) o el World of Illusion (con Mickey y Donald), ambos eran juegos geniales que competían con los «Disney» de la SNes (como el Mickey Magical Quest). Incluso el «Aladdin» que sacaron ambas fue un campo de batalla de comparativas en ambas consolas (ganando en este caso Mega Drive, su Aladdin es claramente mejor).
Y podríamos seguir comparando exclusivos, géneros (en dónde se ve muy bien que SNES apostó por el rol japonés y la Mega por la acción americana como bien dices), y un largo etcétera. Pero al final la conclusión podría ser la misma: Sega no solo buscaba enfocarse en un público más maduro sino también más occidental con sus juegos, mientras que Nintendo apostaba por los personajes más simpáticos para un publico infantil y una audiencia más japonesa. Eran ambas cosas a la vez. Pero a la hora de la verdad, cualquier excusa era buena para tirarse los trastos a la cabeza y eso se notaba cuando ambas a la vez trataban de hacer lo mismo.
En fin, la verdad es que el tema da muuuuucho de sí. Y me alegro que lo sacaras para poder opinar conjuntamente :D.
Un abrazo bien grande :D.
Tenía que comentarlo, así como el anime estaba con Nintendo los mejores videojuegos Disney eran los de Sega, en este aspecto era muy refrescante que con una misma licencia y lanzándolo al mismo tiempo fueran juegos diferentes.
Sin duda alguna. Disney y Mega Drive hicieron grandes trabajos que superaron a la Super. Y no solo con «Aladdin», sino en muchos más («Mickey & Donald: World of Illusion» es una maravilla lo mires por dónde lo mires).