Videojuegos: Bloodborne y breve historia de From Software.

  “Teme a la Vieja Sangre«.

  ¡Saludos buenas gentes lectoras que vivís en el universo al otro lado de la pantalla!

  ¡Que alegría más grande saber que estás ahí y tener por fin la oportunidad de volver a escribirte!

 La verdad es que lo echaba de menos, aunque reconozco que estoy algo nervioso por el viaje que nos espera a través del portal interdimensional que he abierto especialmente para ti en esta ocasión y que va dedicado al RPG de acción Bloodborne.

  ¡Menuda responsabilidad la que me he puesto sobre las espaldas! Ya que pensándolo bien, ¿qué más se puede decir al respecto de este juego que otros muchos con mayor talento que este que te escribe no hayan comentado anteriormente? Pues el título que nos ocupa ha dado para infinidad de artículos, videos, radioficciones para podcasts, discusiones en foros especializados y abundantes textos tanto en papel como digitales (¡incluso trabajos para un fin de grado universitario y comparativas bíblicas se han realizado!), que analizan con increíble detalle hasta el último aspecto del mismo. Pero por otra parte… ¿Cómo resistir la tentación de escribir sobre él? Pues desde mi queridísimo Silent Hill 2 (ojo a este goloso remake que está a la vuelta de la esquina al momento de escribirte estas líneas) que no me encontraba con un videojuego que me fascinara de tal manera.

  Sin embargo, para poder llevar a cabo esta tarea de la forma adecuada que Bloodborne y tu mismo merecéis, es necesario que trate algunos temas tan duros como escabrosos además de recurrir a un contenido gráfico que de ningún modo está recomendado a las audiencias más sensibles o menores de edad (¿estás seguro que no prefieres leer un post sobre Las Golosinas en los años 80 o la serie infantil de El Inspector Gadget que tengo por ahí?). Por lo que ya mismo es necesario un aviso para que, en caso de que decidas seguir adelante con la lectura, sea bajo tu criterio y que no me hago responsable si al final se te queda algo de mal cuerpo.

  ¡Quien avisa no es traidor!

Bueno, ahí dejo el cartel… de tanto tiempo sin usarlo ya me estaba criando hasta telarañas el pobre.

  Al mismo tiempo, he tratado de mantener los spoilers hasta lo mínimo posible para no estropear la experiencia a quien entre en contacto con Bloodborne por primera vez, razón por la que también lo comentaré desde cero. Por lo que aquellos a quienes este videojuego les venga de nuevas se encontrarán con que algunos aspectos serán tratados a grosso modo, mientras que los jugadores más veteranos puede que ya estén al tanto sobre mucho de lo que aquí vas a encontrar… espero que en ambos casos sepáis perdonarme.

  ¿Sigues ahí? Bueno pues, sin más preámbulos ya solo me queda recomendarte que te acomodes, de ser posible te quites los zapatos, pongas los pies en alto, trates de relajarte (si puedes) y te sirvas una agradable bebida a tu elección que te acompañe a lo largo de la lectura, pues esto empieza ya mismo.

  Espero que te guste.

Adelante… pasa, pasa sin miedo…

El origen de todo: Breve historia de un niño al que le gustaba leer y su llegada a un universo nacido de esqueletos y robots.

  Pero antes de que empiece a brotar la sangre, permíteme que antes haga un poco de historia para ponernos en situación.

  Llevado a cabo por Sony Japan Studio junto a la célebre From Software, paralelamente con otro gran conocido de esta última como fue Dark Souls II, el juego que nos ocupa fue nombrado durante sus primeras etapas de desarrollo (que empezó en 2012) como Project Dark y posteriormente Project Beast hasta ser presentado finalmente con el título definitivo de Bloodborne durante la conferencia de Sony en el desaparecido evento del I3, allá por el año 2014, a través de un tráiler que, si bien tenía algunas diferencias respecto al producto final, desde el primer momento mostraba algo destinado a impactar con fuerza. De modo que cuando se puso a la venta en marzo del año siguiente, las expectativas eran muy altas pero no decepcionó en absoluto. De hecho, a día de redactar el presente post, se han vendido cerca de 7’5 millones de copias para PS4 y es compatible con PS5… una cifra que ya nos habla de su recepción por parte del público.

Ahí queda esto para que quede bien claro quienes son los responsables.

  Por supuesto, escribir sobre un título del subgénero souls like con participación de From Software, implica que mencione sí o sí al actual CEO de esta desarrolladora: Hidetaka Miyazaki. Y aunque bien cierto es que tras Bloodborne hay todo un equipazo de profesionales como la copa de un pino, no se puede negar que él ejerce de principal cerebro creativo del proyecto.

  Natural de la ciudad de Shizouka (prefectura del mismo nombre en la isla nipona de Honshū), este buen señor llegó al mundo un 19 de setiembre de 1974 en el seno de una familia humilde de las que deben dar el callo por dinero. De hecho, uno de los pocos placeres que podía permitirse Miyazaki en su infancia era acudir a la biblioteca pública de su localidad a intentar leer algunos de los volúmenes disponibles, muchos de los cuales estaban en inglés. Y aunque el pequeño Hidetaka no dominaba mucho el idioma de Shakespeare, era un lector consumado que no se rendía con facilidad y tomó la costumbre de buscar las palabras que desconocía para comprender mejor lo que estaba leyendo… eso cuando no optaba por seguir adelante pese a todo y recrear sus propias teorías sobre los distintos argumentos a través el contexto para rellenar los “espacios en blanco” de aquello que no alcanzaba a traducir. Como si las páginas estuvieran de algún modo “incompletas” y tomando la responsabilidad de comprender lo que estaba leyendo, contando únicamente con la información que iba desgranando para atar cabos acerca de la trama general para cada libro que caía en sus manos. Todo lo cual ya nos dice mucho sobre su carácter y explica cómo esta costumbre llegó a influir notablemente en sus futuras obras.

Aquí el amigo Hidetaka Miyazaki, que con el tiempo hizo pública su admiración hacía otros grandes creadores de videojuegos como Yuji Orii (creador de la franquicia Dragon Quest y que también participó en Chrono Trigger), o Fumito Ueda (con títulos en su haber entre los que se encuentra I.C.O., Shadow of the Colossus y The Last Guardian), a quienes señala como personalidades muy influyentes en su trabajo.

  Para cuando Miyazaki entró a trabajar en From Software como un simple codificador en el año 2004, esta empresa ya tenía sus andanzas en el mundo de los videojuegos, pues su primer lanzamiento data del 1994 y este no fue otro que el King’s Field para la Play Station 1, pasando posteriormente a seguir produciendo títulos como Armored Core de 1997 (cuya IP cuenta con la friolera de quince entregas en la actualidad) también para la primera consola de Sony, y a los que le sguieron Echo Night de 1998 junto a Obscure Games, Shadow Tower (1999), Tenchu: Wrath of Heaven en 2002, o Kuon para Play Station 2 (2003), entre otros.

El comienzo de la trilogía.

  Sin embargo, poco se esperaban desde esta desarrolladora que en 2009 iban a pegar el pelotazo mayúsculo con el primer videojuego en que Hidetaka Miyazaki ejerció de director. Este no fue otro que el Demonzu Souru/Demon’s Souls (デモンズソウル), basado parcialmente en la franquicia King’s Field. Y aunque técnicamente el primer souls like de la historia fue el Lords of the Fallen (del 2014 y desarrollado por Deck 13 junto a CI Games), lo cierto es que el título que popularizo este estilo fue el de From Software. Y eso que el éxito de <<Demon’s Souls>> se hizo de rogar, pues durante los primeros meses tras su lanzamiento tuvo una acogida algo escasa. Tuvo que pasar un tiempo hasta que empezó a ganar cada vez mayor popularidad gracias a que quienes lo probaban quedaban tan entusiasmados que no dudaban en recomendarlo a otros que también acababan por comprarlo. Lento pero seguro, Demon’s Souls acabó convirtiéndose en una imparable bola de nieve cuesta abajo que animó a Sony para comercializar el juego fuera del país (estando más cerca de la notoriedad con que hoy lo conocemos) y a From Software para seguir en esta línea. Por lo que de aquí a decidirse por crear otros juegos de este cada vez más popular subgénero, como la saga de Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice o Elden Ring solo hubo un paso y prácticamente optaron por dedicarse a los souls like en exclusiva, aunque sin abandonar del todo la franquicia Armored Core.

  Vamos, que con Demon’s Souls había nacido una estrella que daría paso a toda una serie de títulos que harían las delicias de tantos jugadores, y desde entonces los nombre de Hidetaka Miyazaki y From Software se volverían sobradamente conocidos dentro de este mundillo de los videojuegos que tanto amamos.

Y casi que así comenzó todo.

  Pero a pesar de lo conseguido con este primer “Souls”, y los siguientes, la inquieta mente de Miyazaki no paraba de imaginar nuevas narrativas con que llevar su peculiar estilo de fantasía a otras épocas de la historia, ¿quizás algo ambientado en la Europa del siglo XIX?

Por desgracia, el concepto que estaba elucubrando parecía demasiado complejo y temía que la generación de consolas del momento no pudiera con ello, de modo que esperó pacientemente por espacio de tres años hasta que llegara el momento oportuno gracias a plataformas más potentes… tiempo suficiente como para seguir perfeccionando aquel proyecto que ansiaba llevar a cabo.

“Pase lo que pase, creerás que todo ha sido un mal sueño”.

  Como ya podrás imaginar con la sagacidad que te caracteriza, esta idea que rondaba por las neuronas del creativo japonés fue Bloodborne, cuya sinopsis paso a relatarte ya mismo.

  Para ello, te invito a acompañarme en un viaje hasta cierto universo con una estética que combina la era victoriana con el estilo gótico, con un atractivo toque steampunk, para dirigirnos hasta la ciudad de Yharnam.

  Cuna de grandes artesanos y edificada sobre los restos de civilizaciones pasadas casi olvidadas, esta impresionante urbe gozó de una abundante prosperidad. Buena prueba de ello es su increíble arquitectura que admiraba tanto a propios como extraños, de lo cual es un buen ejemplo su Gran Catedral, así como la fama obtenida por la distinguida institución educativa en las afueras del núcleo urbano, Byrgenwerth, que atraía a eruditos de todas partes por los avanzados estudios en materias como historia, arqueología o medicina que ofrecía entre sus paredes.

Ciudad de Yharnam.
Parece que ya pasado algún tiempo desde que actuaron los de limpieza urbanística por aquí…

  O al menos eso es lo que se supone, ya que al comienzo de empezar nuestra aventura nos encontramos con que la situación en Yharnam y alrededores es de un caos absoluto. Pues a lo largo de las calles y plazas vagan errantes muchos de sus habitantes armados con hoces, sables, horcas, antorchas y demás, en busca de incautos sobre los que dar rienda suelta a desquiciados impulsos violentos, mientras que aquellos que aún conservan un mínimo de cordura se encierran en sus casas para tratar de protegerse ante la amenaza que representan sus depravados conciudadanos así como de unas horrendas bestias que recorren el lugar.

  De este modo, las desapariciones y los salvajes asesinatos son frecuentes en cada rincón, especialmente cuando empieza a caer el Sol. Y aun así, no son pocos los extranjeros que se aventuran a pisar la ciudad, pues se dice que en ella se encuentra una cura prácticamente milagrosa que puede sanar todo tipo de enfermedades y heridas. Tal es el caso de nuestro protagonista, el cual llega a la ciudad en busca de este enigmático remedio para tratarse una dolencia desconocida, solo para terminar firmando un contrato que le compromete de algún modo extraño a participar en lo que se conoce como la Noche de Cacería.

No parecen muy dispuestos a decir dónde está la farmacia más cercana… ¿quizás pidiéndolo por favor?

  Pero esto es solo la punta del iceberg, pues durante nuestro periplo en los distintos escenarios, nos encontraremos con todo un entramado onírico de tétricos cultos religiosos, maquiavélicas corrientes académicas, distintos planos de la realidad de límites difusos, macabros experimentos y una caterva de seres gigantescos cuyas intenciones e inmensos poderes desembocan en un misterio tan grande que escapa a la comprensión humana. Todo esto, y más, al mismo tiempo que se palpa en el ambiente la sensación constante de que hay algo oscuro e incomprensible urdiendo sus planes entre bambalinas.

  Y mucho me temo que hasta aquí te puedo contar.

  Aquellos de vosotros que ya me conocéis de haber leído otras entradas del blog, sabéis que me encanta deleitarme explicándoos con detalle cuanto sea posible acerca de las historias en que se basan aquellos universos que visitamos en cada post. Sin embargo, creo que en esta ocasión lo mejor es dejar la descripción del argumento en este punto… de hecho, creo que ya he dicho incluso de más. Y es que uno de los muchos, muchísimos encantos que nos ofrece este videojuego es precisamente lanzar al jugador el desafío de descubrir por su cuenta que está ocurriendo a base de proporcionarnos indicios dispersos e intencionadamente confusos de entrada. De modo que no cuentes ni por un segundo en que este juego vaya a tomarte de la mano y decirte “ven caraguapa, ven, que te voy a contar un cuento… mira, había una vez…” para dártelo todo bien masticado. No, aquí no hay de eso. Pues será nuestra elección el seguir (o no) las pistas que nos encontremos durante nuestro recorrido en este siniestro título para tratar de averiguar los acontecimientos que han llevado a la ciudad hasta su deplorable estado actual. Para ello será necesario estar atentos a los alrededores en busca de crípticas notas que se pueden encontrar, examinar las descripciones de los diversos ítems y equipo, o mantener escuetas conversaciones con los personajes no jugadores que nos topemos.

En base a lo que se deduce por el entorno, el mensaje está muy claro: «¡Huid insensatos!«
¿Seguro quieres saber lo que ha pasado aquí?

  Y ni que decir que prácticamente ninguno de estos PNJ tiene toda la verdad acerca de cuanto está pasando, sino que cada uno de ellos cuenta solo con un pequeño fragmento de información que ofrecernos desde su punto de vista, personalidad e intereses propios. Pero no por ser poco parlanchines te vayas a pensar que son individuos planos con poca chicha que ofrecer argumentalmente, sino más bien todo lo contrario. Y es que cada uno de los PNJ con que nos vamos encontrando tiene un enorme trasfondo de lo más cuidado en que cada una de sus palabras, actos, y hasta sus acentos, equipamientos o vestimentas, tienen un sentido lógico que contribuye a explicarnos tanto sus respectivas tramas como la de Yharnam.

  En definitiva, este es uno de estos juegos en que todo, hasta el significado de su nombre (y no me refiero al obvio) puede revelar alguna explicación sobre el lore, al mismo tiempo que deja espacio suficiente como para que cada cual se haga sus teorías, cavilaciones, trate de establecer un orden en los acontecimientos y saque conclusiones, siendo el conjunto de todo ello uno solo de los diversos factores que hacen de Bloodborne una experiencia muy personal para cada uno a la hora de ofrecernos un mundo provisto de cierta belleza melancólica y lúgubre, gobernado por la pérdida absoluta de la razón, pero que pese a todo ello acaba hechizando.

Eso no parece muy normal que digamos…

  Si ya te lo has pasado y quieres saber más al respecto de este mundo, te recomiendo encarecidamente la lectura del texto de acceso libre <<The Paleblood Hunt/La Cacería de la Sangre Pálida>> que en su momento redactó el destacado fan y youtuber Redgrave, y que muy probablemente sea el trabajo más extenso y detallado acerca del lore de este juego. Son unas 150 páginas en digital, pero vale la pena cada palabra (créditos de la traducción al español para el usuario Shiroyama y millones de gracias a ambos por semejante currazo).

El componente directo: Moverse y morir en Yharnam.

  Como todo título con elementos de rol que se precie, nuestra primera labor será crear al sufrido personaje con el que vamos a llevar a cabo la aventura, también conocidos como cazadores o cazadoras en este universo. Para ello, nada más empezar ya accedemos directamente a la pantalla para dar forma a nuestro protagonista y otorgarle un nombre (algo habrá que poner en su lápida), determinar su sexo, aspecto físico tanto en cabeza como en constitución corporal, y un origen que no solo le da un mínimo de pasado sino que también establece el valor inicial de sus habilidades básicas. A saber: Vitalidad, Aguante, Fuerza, Habilidad, Viveza de sangre y Arcano

Le damos los últimos retoques…
…¡y listo para lo que venga! ¿Passsa con vosotros yharnamitas? Aquí estoy porque he llegado.

  Hecho esto, comprobaremos que no solo tendremos que buscarnos la vida en lo que se refiere a la comprensión de la narrativa y el lugar en que nos encontramos, sino también a la hora de pasar a la acción. De hecho, cuando termina la secuencia introductoria nos encontramos que no hay tutorial, solo unas breves notas explicando rápidamente para que sirven algunos botones y me temo que con esto tendrás que apañarte. Es más, por no haber, no hay ni mapa o una indicación clara sobre dónde ir o qué hacer (ni siquiera una muda limpia de ropa interior para cuando las cosas se pongan chungas), por lo que si queremos abrirnos camino en Bloodborne, que no es completamente un mundo abierto pero tampoco es precisamente “pasillero”, no nos queda otra que investigar cada rincón para descubrir por donde avanzar. De hecho, aunque la inmensa mayoría de zonas están directamente conectadas de algún modo, estas no se encuentran en línea recta una tras otra, sino que en varias ocasiones nos encontraremos con bifurcaciones en nuestro camino y por eso es habitual que cada uno se termine haciendo algunas áreas con un orden distinto al de otros jugadores, e incluso cabe la posibilidad de que nos perdamos misiones secundarias, personajes u objetos, o topemos con callejones sin salida, emboscadas y trampas.

  Y aquí es cuando entra en escena otro de los geniales componentes del juego: un inteligente diseño de niveles que es cosa fina mandarina, y que ofrece un enorme componente de exploración, animándonos a buscar por todas partes (pese a los peligros que ello implica) con tal de encontrar tesoros, piezas de ropa con que equiparnos (todas ellas con sus ventajas e inconvenientes), o atajos hasta los escasos puntos de guardado en forma de lámparas que debemos activar la primera vez que damos con ellas.

Pon siempre una luz en tu camino.

  Para rizar el rizo, a lo largo de nuestro periplo por Yharnam habrá varios escenarios opcionales a los que tendremos que estar ojo avizor para no pasarlos por alto (pero que valen mucho la pena), además de que hay momentos puntuales que sirven como punto de inflexión a la trama general y que no solo cambian el mundo del juego de muchas formas más allá del aspecto puramente visual, sino también permitiendo que podamos acceder a algunos eventos (si damos con el lugar en que se producen) o que perdamos otros que se nos hayan escapado.

  Por suerte, no estamos indefensos ante los implacables rivales y criaturas aterradoras que campan a sus anchas, pues contamos con un buen arsenal a nuestra disposición (si lo encontramos, claro está). Así, podremos hallar hasta 26 armas empuñadas, cada una de ellas con dos formas distintas, su propio set de movimientos y estadísticas, que ofrecen diversos estilos de combate para que podamos elegir aquel con que nos sintamos más cómodos o sean necesarios en cada ocasión, aparte de permitirnos ejecutar impactos críticos conocidos como “ataques viscerales”. Además, existen otras 16 armas de fuego desperdigadas por ahí que podemos equiparnos al mismo tiempo que las empuñadas, y aunque no suelen causar mucho daño y la munición que podemos llevar encima es bastante limitada, se convierten en un importante componente táctico que, en cuanto se llega a dominar mínimamente, nos puede salvar el pellejo en multitud de ocasiones e incluso inclinar levemente la balanza a nuestro favor en los arduos enfrentamientos que nos esperan. Pues si hay algo que defina el gameplay general de Bloodborne es precisamente el combate sumamente dinámico del que hace gala (que no por ello el sigilo se obvia del todo y en ocasiones podemos sorprender a las bestias), pues además de una indispensable mecánica de esquiva que combinar con nuestros golpes, nos encontramos otra de lo más peculiar: pues cada vez que seamos heridos aparecerá una franja naranja en nuestra barra de salud durante unos pocos segundos que indica el daño sufrido, siendo esta la ocasión en que podremos recuperar parte de la vida perdida si atacamos rápidamente a nuestros enemigos, lo cual no solo es terriblemente útil, sino que es una forma muy aguda que tiene el juego para indicarnos que la reacción rápida es recomendable.

¡Elige siempre la herramienta adecuada para cada trabajo!
Arriba a la izquierda verás la barra naranja indicando que aún se puede recuperar algo de vida.

  Para mejorar las cosas, y ampliar el abanico de acciones disponible, disponemos de un más que variado surtido de objetos que nos pueden facilitar las cosas. Desde los clásicos objetos curativos, pasando por armas arrojadizas como cócteles molotv y cuchillos, mejoras temporales para nuestro armamento y artefactos que nos otorgan la capacidad de llevar a cabo ataques especiales.

Más útil de lo que parece.
¡Genial! Porque ya empieza a refrescar por la noche.

  Por si todo esto fuera poco, más temprano que tarde nos encontraremos con el Sueño del Cazador, lugar en el que podemos tomarnos un respiro además de acceder a nuestros ítems guardados, aprender algunas runas capaces de imbuir a nuestro personaje con ciertas ventajas, customizar nuestro armamento con gemas potenciadoras y viajar rápidamente hasta las lámparas que hayamos encendido previamente. Aunque lo más importante seguramente sea que este es el sitio donde podremos usar los puntos obtenidos (llamados ecos de sangre o deseos de sangre en su versión original) al acabar con nuestros enemigos o usando las piedras frías de sangre, para comerciar, aumentar las estadísticas de nuestro protagonista, además de mejorar y reparar las armas.

Por fin un área de servicio…
La otra «¿moneda?» del juego, aparte de los ecos de sangre, es la que viene marcada por los puntos de «lucidez» o «insight» en inglés. Podemos obtenerla a través de los objetos «Conocimiento de loco» o «Conocimiento del grande«, además de derrotando jefes o descubriendo nuevos parajes. En el universo de Bloodborne indica el conocimiento que tiene nuestro personaje sobre el mundo que le rodea, aparte de servir para comerciar y pedir la colaboración de PNJs y PJs… aunque también tiene unos efectos algo «chocantes» según la cantidad de «lucidez» que tengamos. ¿Cuales? Te reservo la sorpresa.

  Todo lo cual viene de perlas.

  Quizás demasiado…

  Pues si llegado a este punto estás pensando que todo es demasiado bonito para ser verdad, estás en lo cierto.

  Para empezar, no está de más tener cuidado con los ecos de sangre que llevamos encima, pues si se vacía la barra de salud de nuestro cazador/a, ya sea por las heridas de ataques recibidos o por otros motivos, contemplaremos con horror como nuestro contador de ecos de sangre es reducido a cero y regresamos a la última lámpara que hayamos usado. Para recuperarlos, tendremos que llegar hasta el punto en que nuestro personaje murió anteriormente para buscarlos, ya sea que estén formando un charco carmesí en el suelo o bien en posesión de un enemigo cercano que identificaremos por un brillo morado en sus ojos. Por supuesto, con cada nuevo intento todos los monstruos de la zona se respaunean, y si volvemos a morir antes de recobrar los ecos de sangre caídos, los perderemos del todo.

¡Mis ecos! ¡Devuélvemelos so mangante!

  Y es que si, oh buena persona lectora, el estar ante un souls like de From Software suele ser garantía de que nos encontramos ante un título con un componente de dificultad por encima de la media. Que sí, que vale, de acuerdo con que hay auténticos “Mandos de Acero” por ahí que se dedican a hacer speedruns, superar combates contra jefes sin recibir ni un solo impacto, evitando voluntariamente el uso de algunas mecánicas, y demás proezas dignas de admiración, e igualmente es cierto que Miyazaki y su equipo se esforzaron para que este título no fuera exclusivamente para los jugadores más avezados, por lo que decidieron mantener una escala de desafío equiparable a otros juegos del subgénero. Pero puedes creerme si te digo que Bloodborne está diseñado para que la mayoría acabemos mordiendo el polvo no una, sino muchas veces.

¿Pero qué confianzas son esas? ¡Suéltame tiparraco!
No creo que se pueda salir de este encuentro hablando pacíficamente… ni muy entero.

  Y si te soy sincero, me parece una elección de lo más acertada en lo que a este juego se refiere.

  –Primero, porque tal dificultad enfatiza la idea de que nos encontramos en un universo que nos es adverso y en que tanto la tragedia como la muerte son muy comunes, lo cual alimenta su ya de por sí excelente atmosfera.

  –Segundo, porque se convierte en algo tremendamente satisfactorio cuando por fin conseguimos superar un obstáculo o enemigo que nos ha hecho hincar la rodilla en repetidas ocasiones (pasar de “¡bufff!, esto no se puede hacer, nunca lo lograré” a levantar los brazos exclamando “¡Waw!, lo he hecho, ¡lo conseguí!es glorioso).

  –Tercero, porque a base de fracasar, que las bestias te den de palos hasta en el DNI, y volver a intentarlo, te conviertes casi sin darte cuenta en un jugador cada vez más competente: llegas a conocer sus ataques, movimientos, localizaciones, te animas a experimentar técnicas, estrategias, armas distintas, a visitar otras localizaciones para subir de nivel, y al final, aprendes en carne propia que mezclar la observación activa con un estilo agresivo de juego en que tomas la iniciativa (que no temerario), puede que no asegure la victoria pero ayuda.

  –Cuarto, al comprender que la amenaza a la que te enfrentas es muy tangible, y que los enemigos no se limitan a ser feotes solo para dar canguelo, sino que realmente suponen un peligro importante para tu cazador o cazadora, te tomas el juego más en serio. Eso se traduce en estar instintivamente atento a lo que te rodea, al sonido (pasos, gruñidos, aullidos, gritos, etc), a los escenarios, los detalles, haces muchos descubrimientos gracias a tu propio esfuerzo, y ahí es cuanto te das cuenta hasta qué punto todo está pensado en Bloodborne, en que tanto el mimo como la dedicación que hay tras este juego es algo fuera de este mundo… lo cual puede parecer una exageración, pero cuando descubres (por decir algo) que el número cuatro en los relojes de la ciudad están escritos como IIII y no IV, tal y como se hacía en la época victoriana, es que flipas pepinillos oye. Si esto no es atención al detalle, no sé que puede serlo.

Definitivamente, esto no pinta nada bien para la salud.

  De modo que ya lo sabes, fallar es normal, así que cuando lo hagas (que lo harás) quéjate, maldice, y, ¿por qué no?, frústrate si así lo sientes. Luego, sacúdete el polvo, vuelve al ataque y ¡no te rindas! Es más, no tengas reparos en huir para volver más tarde con fuerzas renovadas cuando una zona te supere, o se te acaben los objetos curativos. Hasta puedes pedir ayuda, ya que “un cazador nunca está solo”.

  Pues por si todo esto te pareciera poco, el juego cuenta con un modo online que es canela en rama. En él puedes hacer partidas cooperativas con tus amigos (privatizables mediante contraseña), unir fuerzas con otro jugadores en activo, contemplar donde han caído otros a través de los “fantasmas rojos” para tener la ocasión de ver qué les pasó y aprender de su experiencia, e incluso dejar notas anónimas valorables por otros para avisarles de peligros, darles ánimos o aconsejarles y, por supuesto, entrar en emocionantes combates PvP.

Hora de solicitar refuerzos.
Confiando en las enseñanzas de quienes me precedieron.

El componente indirecto: Bases para crear sueños y fabricar pesadillas.

  Ah, los enemigos en los videojuegos… ¿qué sería de nosotros y esta apasionante afición sin ellos? Ocurre algo muy interesante con las bestias deformes y rivales agresivos con que nos topamos en Yharnam. De hecho, lo mismo que lo dicho anteriormente con los PNJ, y es que nada está al azar en ellos. Tanto es así que su aspecto siempre tiene una razón de ser, con un gran trasfondo detrás del porqué son como son que… oh sorpresa… también es una pista importante sobre el lore de Bloodborne, su historia, y también nos puede dar mucha información sobre el área en que nos encontramos.

¡Quita bicho!

  Hablando del tema, lo cierto es que Miyazaki tiene la firme determinación de no hacer juegos implacables o con imágenes grotescas sin motivo, sino para hacer grandes metáforas del sufrimiento de sus personajes, incluyendo los monstruos regulares o los jefes. Quiere que todo tenga un sentido, aunque sea en forma de dolor y angustia, buscando la belleza en la tragedia y lo oscuro, al igual que el filósofo británico Edmund Burke, como se puede ver en su libro <<De lo Sublime y lo Bello>> (1757), y que me ha dado por preguntarme si el propio Hidetaka o alguien de su equipo se lo habrán leído.

  Lo cual me lleva a uno de los elementos que más me ha llamado la atención sobre este juego, y este no es otro que las muchísimas inspiraciones que obtuvo de otros medios artísticos a lo largo de su desarrollo.

  En un principio, todo cuanto hay en este retorcido universo puede parecer bastante caótico y el jugador puede dedicarse a matar monstruos para completar la aventura sin más. Lo cual es de lo más respetable. Cada uno juega como le place y a lo que prefiera (¡faltaría más!). Mientras uno se divierta sin perjudicar a otros ¿qué más da todo lo demás? Al fin y al cabo, el acto de jugar y el placer que se obtiene con ello es algo muy característico de cada individuo. Por otro lado, no puedo evitar el rascar la superficie cuando me encuentro con un juegazo como este, con tanto simbolismo presente, provisto de un mundo tan rico en cuanto a historia, revelaciones bestiales de las que te vuelan la cabeza cuando las descubres, y tantas referencias de estas que, en cuando te das cuenta de ellas ya no vuelves a ver las cosas igual.

Juro que ya estaba más o menos así cuando llegué.

  De este modo, encontramos que una de las inspiraciones más claras para Bloodborne, por poco que se investigue sobre el tema, es la obra del escritor Howard Philipps Lovecraft. Y no me refiero solamente a que ambos compartan muchas temáticas en sus narrativas, que también, sino que en ocasiones las similitudes son muy directas. Por ejemplo: ¿Cómo ver en que se han convertido los habitantes de la aldea pesquera de Fishing Hamlet del videojuego y no acordarse de Los Profundos presentes en la novela <<La Sombra sobre Innsmouth>> (1936)? En cuanto a los “hombres mosca” de Byrgenwerth, o Jardines de Ojos, son tremendamente parecidos a los seres conocidos como Mi-go que aparecen en el relato <<El que Susurra en la Oscuridad>> (1931). Y hablando de la institución educativa de Yharnam, el parecido con la ficticia Universidad de Miskatonic creada por el genio de Providence para sus escritos es asombroso.

  Para encontrar más pruebas de esta influencia literaria no hay más que ver la runa Semillero/Lecho de Nutrición para encontrarnos de lleno con lo que parecen ser las iniciales de Lovecraft. Y eso por citar solo unos pocos ejemplos porque el tema puede seguir para largo: <<La Búsqueda Onírica de la Desconocida Kadath>> (1943), <<En las Montañas de la Locura>> (1936), <<El Horror de Dunwitch>> (1929), <<La Llamada de Ctulhu>> (1928)… todas ellas tienen no poco en común con el universo creado por Miyazaki. Con razón el juego va cargado hasta las trancas del terror cósmico ideado por el escritor de Providence y, como no podía ser de otra manera, también del temor más básico de todos en opinión del propio H.P.Lovecraft: el que se tiene hacía lo desconocido (¿y cuantas cosas hay que desconocemos al llegar a Bloodborne por primera vez?).

Howard Philipps Lovecraft (izquierda) y la runa «Semillero/Lecho de Nutrición» (derecha).
Por supuesto el juego también tiene muchas inspiraciones de hechos ocurridos en el mundo real, como la tragedia en la población pesquera de Minamata (Japón) en los años cincuenta, la plaga de peste negra que asoló Europa en el siglo XVII, e incluso el arma «Rueda de Logarius» está basada en un instrumento de ejecución medieval conocido como «rueda de ruptura«. En la imagen de la derecha está la fuente ubicada en la Broadwick Street de Londres, que se supone fue el inicio de un brote de cólera en la capital británica en 1854. En la foto de la izquierda, una de las diversas réplicas de la misma que se encuentra en Yharnam Central.

  Siguiendo con la literatura clásica y el terror, otra inspiración que salta a la vista es el ambiente gótico que se respira en tantos puntos de Yharnam. Sus calles nos podrían evocar perfectamente a las páginas de <<Frankenstein o el Moderno Prometeo>> (1818) de la escritora Mary Shelley, por no decir que también encontramos muchas cuestiones compartidas con el libro <<El Extraño Caso del Doctor Jekyll y Míster Hyde>> (1886) de Robert Louis Stevenson. Pero por encima de todos los nombrados, si hay una novela vinculada a esta corriente artística que nos recuerde a ciertos escenarios de Bloodborne, este es sin duda <<Drácula>> (1897) de Brahm Stoker… seguro que el Rey de los Vampiros estaría como pez en el agua paseando por los salones del castillo de Cainhurst, el cual tiene muchos elementos característicos del goticismo (no solo literarios sino también del cine de monstruos clásicos de productoras como Hammer Film Productions o Universal Pictures), incluyendo seres y ambientación. 

Castillo de Cainhurst, ¿podrás encontrarlo?

  Si es que con todo lo dicho, ya ni resulta sorprendente que varios miembros del equipo artístico de From Software se desplazaran hasta Rumania para documentarse sobre la arquitectura gótica de la ciudad de Brașov y su imponente Biserica Neagră/Iglesia Negra, o el Castillo Bran, que supuestamente fue residencia del histórico príncipe Vlad III de Valaquia “El Empalador”, en el que se basó Stoker para su obra magna.

Biserica Neagră/Iglesia Negra de Brașov (Rumania).
Tanto la estética como el vestuario de las películas <<El Pacto de los Lobos>> (2001) y <<Van Helsing>> (2004) también guardan no pocos parecidos con Bloodborne. ¿Coincidencia?

  Pero ojo cuidado, porque Bloodborne no solo ofrece una sensación de desasosiego a través del horror cósmico y gótico. De este modo, vemos que también tiene un contenido que recuerda al cine de body horror (ya no digamos el gore) que bien podría haber salido de una cinta dirigida por David Cronenberg. Igualmente encontramos muchas representaciones de miedos y fobias frecuentes como pueden ser la oscuridad, la soledad, espacios cerrados, subterráneos, saberse vigilado, o incluso hacía ciertos animales (aracnofóbicos y ofidiofóbicos quedáis avisados). Vamos, que hasta el pensar que pueda pasarle algo a nuestro protagonista y no podamos escapar a tiempo, o la desconfianza hacia los demás personajes del juego puede causar un cierto desasosiego más allá de los enemigos con aspecto similar al humano, pues cada uno de los diferentes PNJ que nos encontramos son tan deliberadamente complejos que es difícil discernir de entrada si son aliados o una potencial amenaza (¿alguien dijo agorafobia y antropofobia?). Eso por no dejarme en el tintero la incomodidad que despiertan en muchas personas los ambientes religiosos o sanitarios (que el Pabellón de Investigación recuerde en tantos sentidos los tortuosos procedimientos médicos del siglo XIX o anteriores no puede ser casualidad) tan presentes en el universo ideado por Miyazaki y compañía, además de la desagradable sensación que se puede experimentar sabiendo que nuestro personaje es un extranjero en un lugar desconocido que lo ve con malos ojos (ya te digo ahora que a los yharnamitas no les darán ningún premio a la hospitalidad o por dar la bienvenida a los turistas). Vamos, que en Yharnam hay terror y congoja de todo tipo, abarcando un extenso espectro que va desde lo más visceral hasta lo puramente psicológico, y que tiene todos los números por acabar siendo una experiencia que sacuda directamente a los temores de muchos.

¿¡Pero que cosa es esa!?
Los cuervos con cabeza de perro no son lo más raro que encontraremos por estos lares.
Bueno, bueno, no hace falta ponerse así, solo venía a pedir un poco de sal…

  Y sin dejar todavía el terror del todo, tampoco son pocas las influencias del manga que podemos hallar durante la partida. De este modo es posible reconocer muchas similitudes con <<Berserk>> del gran Kentaro Miura (este entorno de fantasía oscura y la marca del sacrificio tan parecido al emblema del cazador), o con varios títulos del dibujante Junji Ito (sus volúmenes <<Uzumaki>>, <<Gyo>>, <<La Cosa que Encalló en la Costa>> y <<La Chica Caracol>> guardan no pocos paralelismos con Bloodborne). Hasta mi muy estimada <<Evangelion>> comparte mucho de su temática de base con este juego, dentro del que también se muestra un diálogo sospechosamente parecido al de este conocido manga.

Marca del Sacrificio en Berserk (izquierda) y Marca del Cazador en Bloodborne (derecha).

  Para poner la guinda sobre el pastel, también podríamos teorizar que en el título de From Software hay al menos dos guiños a varias piezas de arte. Uno sería la estatua del ascensor en el Pabellón de Investigación (que recuerda por muchas razones al cuadro <<Los Cuatro Evangelistas>> pintado alrededor de 1612 y 1615 por Abraham Bloemaert), mientras que el otro relaciona la primera vez que nos encontramos con Laurence y la escultura <<Madonna de la Pietà/La Piedad>> (entre 1948 y 1499) de Miguel Ángel por la postura casi idéntica entre ambos.

Los Cuatro Evangelistas.
Madonna de la Pietà/La Piedad.

  Pero ojo cuidado, porque esto podría seguir largo y tendido, pues no falta quien señala que la Linterna de Perspicacia/Lantern of Insight (edición Fifth Dawnjunio del 2004) del juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering guarda un gran parecido con el arma que lleva un tipo de enemigo cercano a la Gran Catedral.

El enemigo Lámpara de Invierno, uno de los más temidos del juego (izquierda) se basa en la planta japonesa hozuki (derecha), que al llegar el frio se marchita hasta quedar con un aspecto similar al de este ser.

  Y bueno, todo esto está muy bien, ¿pero qué nos dice el que existan tantas referencias e inspiraciones de tantos medios dispares en Bloodborne? Pues algo muy sencillo: que en el mismo disfrutamos de un elemento de acción magistral que, sin perder su esencia RPG, es de auténtico infarto y que lanzarse a masacrar monstruos aterradores sedientos de sangre antes de que hagan lo mismo con nuestro cazador o cazadora es sumamente divertido… pero también que este es todo un mundo que plantea muchos temas universales de gran interés filosófico y humanístico del mismo modo que lo hacen las obras que han servido de inspiración a From Software para darle forma, convirtiéndolo así en una verdadera obra de arte que puede darnos mucho sobre lo que reflexionar si tenemos el valor, o la osadía, de profundizar en ella. Y es que al final, se puede entrar en Yharnam pero difícilmente salir en un sentido metafórico, haciendo que este juego se te quede pegado de muchas formas posibles que difícilmente se pueden llegar a sospechar al iniciar una primera partida.

  Y eso no lo logra cualquier título, oiga. Con los dedos de una mano se pueden contar los que tienen este equilibrio de forma tan perfeccionada.

¿Quiénes somos? ¿de dónde venimos? ¿a donde vamos? ¿qué papel tiene el lado oscuro y animal de cada uno en la psique? ¿hasta que punto nos influye? ¿la vida es un sueño? ¿esta realidad es la única? ¿estamos solos en el universo? ¿cómo podría trascender el género humano? ¿se podría controlar su próxima evolución? ¿me tocará el Euromillón la semana que viene?

  Pero aún queda un último factor que hace de este título algo único, y este es el emotivo.

  Aquí podría escribirte acerca de su excepcional banda sonora llevada a cabo por un selecto grupo de compositores, tanto japoneses como occidentales, de gran talento y profesionalidad entre los que figuran Tsukasa Saitoh, Yuka Kitamura, Michael Wandmacher, Nobuyoshi Suzuki, Cris Velasco, o Ryan Amon, quienes trabajaron junto a una orquesta con más de sesenta músicos y un coro de unas treinta personas. Siendo sincero contigo, me cuesta mucho destacar algún tema para que te hagas una idea… casi que me quedo con <<Ludwig: The Holly Blade>> por lo épico del mismo, y <<The First Hunter>> precisamente por ser una pieza que evoca los muchos sentimientos presentes en el personaje que acompaña. Pero en verdad cada tema es especial dentro de su naturaleza y cumple con la función que se le asigna a las mil maravillas, de modo que lo mejor sería recomendarte que la escuches y juzgues por tu cuenta, porque todo cuanto te pueda comentar sobre esta OST me parece poco.

  Pero no, no voy a escribir sobre su música, sino de algo que he encontrado en redes y realmente me ha conmovido. Pues mientras me documentaba para escribirte este post me he topado con los testimonios de valientes cazadores y cazadoras que se han adentrado en Bloodborne durante un momento muy difícil de sus vidas y que de algún modo se han sentido acompañados por este juego en su padecer. Pues la historia de Yharnam, sus habitantes y las civilizaciones que le precedieron no deja de ser un relato sumamente trágico, a veces casi opresivo, en que sus personajes están acosados por la obsesión, el remordimiento, la culpa, la pérdida, la desesperación… son machacados repetidamente y sin piedad por un entorno cruel y sus propios tormentos, permitiendo a los jugadores que estén pasando por un momento de decaimiento empaticen con ello. Pero al final, no son pocos los que se quedan en el juego porque, aparte de sus numerosas cualidades, este parece establecer un reflejo con los problemas emocionales por los que pueden pasar muchas personas y la lucha particular de cada uno (que todo esto es enternecedor y muy loable, pero no olvides que sigue siendo un videojuego… si estás pasando por un mal momento, espero sinceramente que mejores pronto y consulta con un profesional).

Cuantas luchas de las que no se hablan, que no se ven pero ahí están… Con razón encontrar un paralelismo con ellas puede aportar un cierto alivio y hacernos recordar de que no tenemos porque estar en ellas solos.

  Por último, y por si te has quedad con ganas de más, solo me queda resaltar la asombrosa rejugabilidad que nos ofrece a través de sus tres finales distintos, la posibilidad de lanzarnos a la búsqueda de todo aquello que se nos quedara en el camino y experimentar con otros equipamientos, ya sea con el desafío de sus New Game + (mayor dificultad en cada uno pero también más ecos de sangre p’a la saca por cada enemigo derrotado), o bien empezando de cero con un nuevo personaje de estadísticas distintas para disfrutar de una experiencia diferente. Además de contar con un suculento DLC de lo más completo llamado <<Antiguos Cazadores>> que expande el juego principal con nuevas zonas, enemigos, jefes, armas y respondiendo a muchas preguntas al mismo que plantea otras.

  Vamos, que hay Bloodborne para rato.

¡Venga Yharnam! ¡Aquí estamos! ¿¡Esto es todo lo que tienes!?

  –Conclusionando: Puedes hacerte con el trofeo de platino, rejugarlo dos, cinco, diez veces o las que quieras, y aun así descubrir algo nuevo cada vez. Y aunque sea bastante improbable, en el fondo no me parecería raro que, tras los casi diez años que han pasado desde su lanzamiento a día de publicar esta entrada, se sigan desentrañando misterios en este juego.

  Pero por encima de todo esto, se trata de un título que destaca en prácticamente todo: combates brutalmente frenéticos, lore de 20 sobre 10 y sigue sumando, música sobresaliente, la elección de enfrentarse a él en modo singleplayer/offline o multiplayer/online, libertad de exploración, elementos de terror de todo tipo y a punta pala, un diseño de niveles que es cosa seria, doblajes excepcionales en cada uno de sus idiomas, acción salvaje, atmósfera impecable, escenarios espectaculares, efectos de sonido que ponen la piel de gallina, personajes carismáticos, secretos por descubrir a capazos, aspectos personalizables que hacen la experiencia de juego única a cada uno… ¡si es que lo tiene todo!

  Vamos, que por tener hasta da en que pensar.

Incluso nos invitan a una barbacoa, ¿qué más se puede pedir?

  Si nos ponemos particularmente puntillosos, podría decirte que hay algún bug ocasional, cierto (esa estatua flotando sobre Viejo Yharnam es puro material para meme), y a riesgo de ser poco original, no tengo otra que admitir cuan incomprensible se me hace que aún no esté disponible para PC (¡ponte las pilas Sony, que te estás perdiendo una buena pasta!)… pero aún con todo esto, creo poder afirmar que nos encontramos ante uno de los mejores videojuegos creados hasta la fecha.

  Para muestra un botón, pues no hay nada más que ver como sigue contando con muchos jugadores en activo a diario, toda una legión de fans que han formado no pocas comunidades de lo más entregadas y una ingente cantidad de merchandising que no se limita a los típicos funkos, posters, camisetas y sudaderas, sino que además podemos encontrar réplicas de varias armas del juego tanto a escala real como en llavero, libros de arte oficiales, un juego de mesa (creado por Eric M. Lang y Michael Shinall), otro de cartas basado en los niveles opcionales de Las Mazmorras del Cáliz (también responsabilidad de Eric M. Lang), por lo menos cuatro colecciones de cómics, figuras decorativas y seguro que mucho más. 

Juego de mesa.

  En resumen, Bloodborne es de esos que hay que probar aún a riesgo de darlo por imposible o no volver a soltarlo jamás.

  ¿Te atreves?

  Y hasta aquí llega este post. Pero, ¿qué opinas tú sobre el viaje interdimensional que acabamos de realizar? ¿lo has jugado alguna vez? ¿Hay algún dato que crees se me ha escapado y debería añadir? Como siempre, ya sabes que me encanta leerte y que la caja de comentarios está a tu entera disposición.

  Como Recomendación de la Semana, quería hablaros nuevamente acerca de una de estas iniciativas solidarias que tanto me gustan, y que vienen a señalar que el frikismo no es incompatible (ni mucho menos) con realizar buenas obras que benefician a quienes más lo necesitan. Me estoy refiriendo a VIDEOJUEGOSPORALIMENTOS.ORGuna asociación sin ánimo de lucro que cambia videojuegos y periféricos a cambio de alimentos no perecederos para repartir entre las familias en riesgo de pobreza o exclusión social. Nada de dinero. Solo kilos de alimentos y te llevas un juego para casa, además de contribuir a una noble causa. ¿Qué más se puede pedir? En su web podréis encontrar una amplia descripción de su actividad y presencia en próximos eventos para que puedas ir a hacerles una visita.

  De nuevo, quiero recordarte que tú eres la otra mitad de este blog, y sin ti no existiría Tallopis-escribe¡GRACIAS POR ESTAR AL OTRO LADO DE LA PANTALLA!

  También quiero mandar un AGRADECIMIENTO ESPECIAL a todas las buenas gentes lectoras de bien que colaboran con el blog a través de laCAFETERÍA DE TALLOPIS-ESCRIBE, comprando mi libro de relatos cortos de ciencia-ficción <<Los Otros Tú>> o mi novela <<Wae’hazu: El libro de Niel>>. ¡¡Mil gracias por vuestro apoyo y ayuda en lograr que esta bitácora salga adelante!! Todo lo aportado servirá para sufragar los costes del blog, invertir en mejoras, novedades, y nuevos proyectos. 

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  Umbasa.

El placer ha sido todo mío majete, pero me temo que ha llegado para mi la hora de partir en busca de nuevos portales dimensionales que investigar y vivir nuevas aventuras. ¿A dónde me llevará el destino? La respuesta aquí, en Tallopis-Escribe. Hasta nuestro próximo encuentro, espero que todo te vaya de maravilla y, por favor, cuídate mucho.

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